Vous avez toujours voulu jouer au Craps? Mais vous trouvez probablement le jeu trop intimidant ou trop compliqué pour vous y risquer ou pour prendre la peine d’apprendre comment y jouer. Pourtant, non seulement apprendre à jouer au Craps est plutôt simple, mais on dit souvent de ce jeu qu’il est le plus excitant de tous les jeux de casino. Pour ceux qui ont dominé leur peur et appris comment y jouer, bien sûr.
Cet article est là pour enseigner les règles fondamentales du Craps, y compris la règle du lanceur, le règle du passe et la règle du lancé. Ces règles fondamentales du Craps seront un bon point de départ pour les joueurs qui veulent apprendre à jouer au Craps.
La première étape consiste à comprendre qui est le lanceur, pourquoi il est le lanceur et quand un lanceur termine de lancer. La réponse à cette série de questions s’appelle les règles du lanceur. Les joueurs sont lanceurs (celui qui lance les dés) à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le même lanceur continue à lancer le dé jusqu’à ce qu’il fasse un « Craps » en sortant un 2, 3 ou 12.
Dans les casinos brique-et-mortier, la règle veut que le lanceur n’utilise qu’une seule main pour lancer les dés et que ceux-ci doivent rebondir sur le rebord opposé de la table de Craps avant de s’arrêter.
Pour continuer, nous allons discuter de ce qui est connu sous le nom de “Règle de lancer”. Cela définit les actions qui doivent être prises selon ce que les dés ont sorti. Le premier lancé du lanceur s’appelle « Come Out Roll ». Le Come Out Roll établit un Point. A moins que ce premier lancé soit un 7, un 11 ou un Craps (2, 3 ou 12), le Point est la somme des dés sortie lors du premier lancé. Si un 7 ou un 11 sort, le lanceur lance à nouveau les dés et recommence à zéro. S’il sort un Craps, les dés passent au lanceur suivant et le jeu recommence.
Une fois qu’un Point a été établi, le lanceur devra continuer à lancer ses dés jusqu’à ce qu’il sorte le Point à nouveau. Par exemple, un lancé 4+6 fait un Point 10. Le but du lanceur est de sortir un nouveau 10 ou un 7 sans sortir de Crap (2, 3 ou 12). Si le lanceur fait son Point ou un 7, il récupère les dés pour un nouveau Come Out Roll. Si le lanceur sort un Craps (2, 3 ou 12), les dés passent au joueur qui se trouve directement à sa gauche – le nouveau lanceur.
Nous allons maintenant expliquer la règle de Passe, la mise la plus simple au Craps, qui est celle que la plupart des joueurs placent avant le Come Out Roll. Selon la règle de Passe, une mise sur la ligne de passe est une mise sur le lanceur, un pari qu’il va réussir à accomplir son but sur le Come Out Roll, qui est de sortir un 7 ou un 11, ou qu’il va faire un Point et le sortir (ou un 7) avant de sortir un Craps (2, 3 ou 12).
Une mise de ligne de passe ne peut se placer que sur un Come Out Roll. Si 7 et 11 sort, la mise de ligne de passe l’emporte. Si un Craps (2, 3 ou 12) sort, la mise est perdue. Si un point est établit, la mise ligne de passe est en attente de voir si le Point va ressortir avant que le joueur ne sorte un Craps ou un 7.
La règle de passe est exactement l’inverse pour une mise Ne Passe Pas. Le joueur mise alors contre le lanceur. Cette fois encore, il n’est possible de placer cette mise que lors du Come Out Roll. La règle de Passe indique qu’une mise Ne Passe Pas l’emporte si le Come Out Roll est un 2, 3 ou 12. Si un 7 ou un 11 sort, la mise Ne passe pas perd. Si un point est établit, la mise Ne passe pas est en attente de voir si le Point ne sortira PAS avant qu’un 7 ou un Craps (2, 3 ou 12) ne sorte.

Toutes les autres mises et leurs cotes découlent directement des règles du lanceur, du lancé et de Passe. C’est pourquoi si vous comprenez bien ces trois règles fondamentales, vous pouvez continuer et apprendre les règles excitantes et compliquées du Craps.
N’oubliez pas de lire notre guide de stratégie avancée pour mieux comprendre le Craps d’un point de vue statistique.






























